日記(2024/4/1-6/30)

2024/5/31

ファーミングシミュレーターの話。
ちょっと前のセールで購入したファーミングシミュレーター22。
多少プレイしてみたが、ハマりそうな感覚はなかった。

もちろん、ゲームとしての出来は良いと思う。
アメリカの農業を再現していて、ハマる人はとことんハマるだろう。

ただ、種まき収穫運搬、ほぼ全てを作業車でやるので、農業ゲーというよりは運転ゲーである。
それはそれで面白いが、自分のやりたい農業ゲームとはちょっと違うかな。

2024/5/30

マーベラスゲームショーケースの話。
マーベラスゲームショーケース2024が、31日に配信されるらしい。

昨年のショーケース2023では、牧場やルンファクの情報があったので、今年も続報があると予想される。
配信されたら、また個別記事でとりあげたい。

2024/5/29

ゲーム配信と売り上げの話。

近年は、メーカーから配信のガイドラインが提示され、それを守れば配信が許可されるゲームも多い。
ゲーム配信の黎明期は、基本的に無許可グレーゾーンで、訴えられれば終わり。
当時のYouTubeやニコニコには著作権法違反動画が溢れていたので、それに混ざって野放しにされていただけだった。

メーカー的にも、ゲーム配信に対して「売り上げが落ちる」と否定的なスタンスだった。
「配信でプレイされたら、配信を見るだけで買わない人が増えてしまう」当然の危惧だ。

このスタンスが変化したのは「ゲーム配信は売り上げにとってマイナスどころか、プラスになることが多い」という認識に変わったからだと思う。
配信自体の宣伝効果もあり、多くの人が見ている配信者がプレイすれば、メーカーとしては費用をかけずに宣伝ができる。
もちろん、余計に見るだけで買わない人が増えるのではないか?、という懸念もあるかと思う。

これに対して個人的な考えを言わせてもらうと「見るだけで買わない人は、そもそも最初から買わない」と思う。
ゲーム配信を見て「買う予定だったけど、配信で見たからいいか」となるのは、ゲームの出来が悪かった場合だけだ。それは配信ではなく、質の低いゲームを製作したメーカーが悪い。

ただ、唯一例外もあり、ストーリーの内容が面白さの根幹を担うゲームは、配信されると面白さを大きく損なうので、デメリットのほうが大きい。春ゆきてレトロチカとか。
そういったゲームでも、発売から〇ヶ月経てば配信OKとなるケースもあるので、近年のゲーム業界は配信と密接に結びついている。

2024/5/27

この先のゲームの話。
現在購入済みで未プレイのゲームの中で、近々手を付けたいと思っているゲームを挙げてみる。

・Electrician Simulator
電気工事シミュレーター?評価が結構微妙なので、実験的に買ってみた。
・Fabledom
ファンタジー色の強い街作りゲーム。
・サブノーティカ
サバイバル色の強い海洋探索ゲーム。

他にもいろいろあるものの、とりあえずはこの三つ。

2024/5/25

定期リマインド「やろうと思っている暇があったら、やる」

なんだかんだで、今のところ実践できていると思う。
どうしようかな、と悩むことは少なくなった。

逆に言うと「やらないことは考えなくなった」ともいえる。
どうせ実行に移さないなら、考えるだけ無駄だ。

頭の中の思考は、パソコンのメモリのようなものだと思っている。
必要の無いタスクがメモリを使用していると、効率が落ちるように、必要のない考えがあると思考の効率も落ちると思う。

思考をクリアにして脳内の効率を上げるためにも、無駄な考えは早めに捨てていきたい。

2024/5/24

遺伝子検査キットの話。
少し前に、興味本位で市販の遺伝子検査キットを買ってみた。
価格は一万円ぐらいなので、それなりにお高い。
検査結果の信憑性については、詳しいことはわからないが、占いのような気分で気楽に見れば良いと思う。

で、肝心の検査内容だが、まあ概ね当てはまっているなと言う感じではあった。
基本的には普通の項目が多かったのだが、身長が高い傾向とか、アルコール耐性が強いとか、特徴的な部分はきちんと判定されていた。

そんな中で、唯一驚いた点は、筋肉の発達が遅筋タイプだったことだ。
筋肉の発達には速筋バランス遅筋の三つのタイプがあると言われており、速筋はパワーで遅筋は持久力タイプだ。
速筋タイプは筋繊維が大きくなりやすいので、ムキムキになりやすく、遅筋タイプはあまり筋肉量が増えない。
自分はバランスタイプだろうと思っていたのだが、意外にも遅筋タイプだった。
これは検査してみないとわからないことだったので、収穫があったと言える。

2024/5/23

スト6の話。
DJの弱体化は…まあまあ痛かった。魅力である火力が軒並み削られたようだ。
まだ真ん中よりは上のキャラだとは思うが、一番気持ちいい部分が無くなってしまったので、実際の弱体化以上にモチベの低下が激しい。

新キャラの豪鬼は火力も高くコンボも面白そうなので、しばらくは豪鬼を練習していきたい。

2024/5/22

スト6の話。
本日アプデが入って豪鬼追加&バランス調整が行われるスト6。

現在の使用キャラはDJだが、いままで強キャラだったので、おそらく弱体化が入ると思われる。
ようやく戦い方が馴染んできたので、クリティカルな弱体化が入らなければ、まだまだ使い続けていきたい所。
それはそれとして、別のキャラも試してみたい。

新キャラである豪鬼は当然使うとして、他には、これから強くなりそうなジェイミーと、強キャラだがあまり弱体化されなさそうなジュリあたり。

2024/5/19

攻略サイトと楽しみ方の話。
自分が攻略記事を書くときに気を付けているのが「ゲームの楽しみを損なわないようにする」だ。

たとえば、クイズゲームやパズルゲーム、謎解きゲームの正解を書いてしまったら、問題を解くという楽しさを奪ってしまう。
また、ストーリー重視ゲームのネタバレ要素を書いてしまうと、こちらも楽しみを奪ってしまう。

ただ、ゲームの楽しみ方とは人それぞれであるので、そのあたりの加減は難しい。
昔プレイしたサガフロンティアは、解体真書という分厚い攻略本二冊読みながらプレイしていたが、何も知らずにプレイするより、ずっと深く楽しむことができた。

そもそも、望まない情報まで入ってくるSNSや動画サイトと違い、攻略記事はネタバレを了承の上で閲覧されていると思うので、ネタバレ有と記載していれば、そこまで気を使う必要はないのかもしれない。
逆に自重しすぎて「見に来たのに知りたい情報が無かった」となるほうが本末転倒かも。

2024/5/18

文章の話。

文章の書き方にはテンプレ的な手法がある。
有名な所では、起承転結や序破急など。

起承転結は
「起」で導入を記し「承」で詳しく説明する。
「転」でそれまでとはやや違う展開を取り入れ「結」でまとめる。

序破急だと
序論、本論、結論の三つで文章を構成する。
起承転結との違いは、転があるかないかぐらい。

他にPREPなんかもある。
Point,Reason,Example,Pointの略で、
最初に要点や結論を記し、次に説明をして、具体例を挙げた後、最後にまた要点でまとめる。
プレゼンやビジネスで使用され、内容を伝達するには向いているが、文章的に面白くはない。

自分の文章の書き方は、序破急型になっていることが多い。
文章的には起承転結のほうが面白さが増すと思うので、「転」を意識して文章を書いていきたい。

2024/5/17

steamゲームの評価とハードルの話。

steamのインディゲームは基本的に甘めの評価になりがちだ。
これは、期待のハードルが低いのが大きな理由となっている。
発売の数か月前から情報が紹介される大型タイトルと違って、小規模ゲームは特に前情報もなく急に発売されるので、プレイヤー側で期待のハードルが上がることはない。

また、steamのゲームにはアーリーアクセスというシステムがあり、アーリーアクセスを謡うと、バグや不具合が多くても「まあアーリーアクセスだし仕方ないか…」と、さらに評価が甘くなる。
ただ、基本的に無料の体験版と違って、アーリーアクセスは製品版とさほど変わらない料金がかかるので、アーリーだからと評価を甘くしていいのかは、悩みどころ。

ゲームに限らず、期待のハードルを低くするとなんでも楽しめる。
料理でも、あまり期待しなければなんでも美味しく食べられる。
ハードルを低くして、何事にも期待しない生き方は、確かに幸福度が高い。

ただ、はたして本当にそれでいいのか?という気持ちも、心のどこかにある。

2024/5/15

ストーリーの好みの話。

ストーリーの好みについて、最近気づいたことがある。
一言でいうと「悪の親玉が人間」は好みではない、のだ。

これにはきちんと理由があり、人間を悪の親玉、ラスボスに設定すると、物語全体のスケールが小さくなってしまうからだ。
人間がラスボスの場合、その目的は概ね以下のようなもの。
世界征服、永遠の命、巨万の富、間違った正義、嫉妬、復讐。
どれも小さいことだと感じてしまう。
結果、物語全体が小さいと思えてしまうのだ。

なので、ラスボスは人間とは別の存在。
神や悪魔、自然現象などが望ましい。
世界の崩壊を止めるためとか、ありきたりだが、そういった目的の方が燃える。

若いころは、そこまで拘りはなく、どんな物語でも楽しめていたので、年齢を重ねて変化していったということなのだろう。

2024/5/14

steamの話。
仙郷物語も、そろそろストーリー的な終わりが見えてきたようだ。

次は何をプレイしようか、と思っていたところ、steamの無限プレイフェスで気になっていたゲームが安くなっていたので、購入してみた。

一つは、グッドピザグレートピザ。
ピザ屋になってピザを提供していくゲームだが、世界観が狂っていて面白そうだ。
二つ目は、Coral Island。
これは牧場物語系のゲーム、オリーブタウンっぽい。
カイロソフトの大海賊クエスト島も購入したし、中途半端になっているゲームもあるので、どれからやるか迷う。

2024/5/13

steamレビューの話。
steamのレビューは意外と信用している、という話は以前したのだが、気を付けなければいけない落とし穴もある。

steamのレビュー機能は、アマゾンなどと違って二段階の評価しかない。
おススメできる👍かオススメできないかの二択だ。
このgoodとbadの割合で「圧倒的に好評~圧倒的に不評」となるわけだが、余程気に入らない点がない限りは、積極的にbadを付ける人はそう居ない。
なので、基本的には好評寄りに評価されがちになる。
「やや好評」でも若干怪しく「賛否両論」だと、リスクを覚悟で購入しなければならない。
また、評価システムの性質上、大きな不満を持たれない作品が高評価される傾向となる。
なので、圧倒的に好評な作品でも「悪い点はないけど、そこまで面白くはないかな…」と、若干拍子抜けになることも多い。

ここまでだと「じゃあsteamのレビューも参考にならないじゃん」という結論になってしまうのだが、重要なのはトータルの評価より、一つ一つのレビューの内容である。

steamのレビューは、投稿者のプレイ時間がレビューに記載される。
これが非常に有用な機能であり、レビューの信憑性がとても上がる。
1時間プレイしたレビューより100時間プレイしたレビューのほうが有用なのは自明の理。
そして、レビューの内容が濃い。
goodにしろbadにしろ、良い点と悪い点をきちんと指摘したレビューがそこそこ存在する。
と言うわけで、買おうかどうか迷ったときは、レビューの内容を読んでみて決めている。
実際に、圧倒的に好評となっている新作を買おうか迷ったのだが、レビューの「今はバグが多い」という内容を受けて購入を見送った。

2024/5/12

二十四節気の話。
仙郷物語をプレイしていると、自然と二十四節気を覚えることが出来た。

立春雨水啓蟄春分清明穀雨
立夏小満芒種夏至小暑大暑
立秋処暑白露秋分寒露霜降
立冬小雪大雪冬至小寒大寒

以前から覚えようとしていたのだが、なかなか身に付かなかった。
今では諳んじることが出来る。

そういえば、ガーデンライフをプレーしたことで、道を歩いている時に「これはポピーだな、こっちはギボウシ」と、名前がわかる花が増えた。

桃鉄で日本地図に詳しくなったという人も多いだろうし、ゲームで身に付く知識は意外と多い。

2024/5/11

大きなニュースになっていたし、switchの話。
先日、switchの後継機を今期内に発表すると、任天堂からアナウンスがあった。
「年内」ではなく、「今期」と言っているので、来年の1-3月になる可能性もあるだろう。
となると、実際の発売は2025年中。任天堂ハードは冬発売が多いので、2025年の冬が本命か。
そう考えると、まだまだ先の話なのだが、これでまた大型タイトルが増えてくれれば盛り上がる。

因みに自分がswitchを購入したのは、あつ森発売のタイミングだったので、switch本体の発売からは三年後ぐらいだった。
その頃はまだ品薄状態で、たまたまヨドバシに行ったら入荷されていたので、つい衝動買いしてしまった。

今回はどうするかまだわからないが、やりたいと思うソフトが発売されたら…という心持ち。
ただ、最近の牧場やルンファクシリーズは(半年ぐらい遅いが)steamでも発売されるので、牧場やルンファクの為にswitchを買う必要はないのかもしれない。

買いたいけど品薄で買えない→PC版が出るならそっちでやればいいか
こうなる可能性は大いにある。

また、switchの情報とは別に、6月にニンダイがあることも告知された。
今年の後期に発売されるソフトが特集されるらしいので、ここに牧場やルンファクが無ければ、いよいよ次のハードでの発売が濃厚となる。

2024/5/10

読書と陰陽師の話。
夢枕獏先生の小説「陰陽師」も読み進めて13巻目となった。
13巻になっても衰えない面白さは凄い。
最近は、なんとなくドラえもんのような感覚で読んでいる(?)
なんでもできる安倍晴明の元に依頼が舞い込み、秘密道具よろしく様々な呪法や退魔法を駆使してトラブルを解決していく。
ポジション的には源博雅がのび太くんではあるが、のび太君に例えるには頼りがいがありすぎるか。

そんな陰陽師の中で好きなキャラクターは「蘆屋道満」だ。
役割的には安倍晴明のライバルで、悪(?)の陰陽師という位置付けだが、敵と言うわけではなく、つかみどころのないキャラクターである。

蘆屋道満が好きな理由は「共感できる」からだ。
作中の安倍晴明は、魔法使いのようになんでもできる万能キャラである。
その気になれば天下をとれる、それぐらい異能の存在だ。
しかし、清明は朝廷に所属し、天皇や人々の頼みを聴いている。身分的にも最上位ではない。
一方蘆屋道満は何物にも属さず、自由に生き、気まぐれにちょっかいを出してくる。

もし自分が清明や道満のように異能の力を手にした場合、どちらの生き方を選ぶか?と考えると、清明のように大人しく他人に仕えるような道は選ばないだろう。
ドラえもんはロボットなので私利私欲に走らないのも納得できるが、陰陽師は人間である。
清明より道満のほうが人間臭くて共感できる。だから好きだ。

陰陽の思想ではすべてを陰と陽に分類する。
これはどちらが良い悪いという意味ではなく、両方が存在して初めてバランスが取れる。
安倍晴明が陰陽師の陽なら、蘆屋道満は陰。二人が居るから物語が面白い。

2024/5/9

電子マネーの話。
最近は、財布を取り出す機会がとても少なくなった。
日常的な買い物は殆ど電子マネーで済ますことが出来る。

主に利用しているのはSuicaとpaypay。
特にpaypayは、スキャン払いがあるのが理由だ。
Suicaなどの電子マネーは端末が無いと利用できないが、paypayはスキャン払いがあるので、ネットショッピングなどでの利用がとても容易だ。
クレカとの違いは、チャージ式か否か。
電子マネーはチャージしてから使うので、過剰に利用してしまう可能性が低い。
まあクレカと連動してチャージすれば似たようなものではあるのだが、チャージする、という手間が間に挟まる分、一旦冷静になる時間があると言える。

2024/5/8

続、運と実力の話。
前回の話をまとめると、ゲームは運の要素と実力の要素がバランスよく入っているほうが面白いよね。詳細な内容は4/28分で。

特に書いていなかったが、この話は対戦ゲームにおいて顕著である。
また、面白さと別の側面から見ても、運要素は必要となってくる。

それは「勝ち負けに言い訳が出来る」からだ。
ゲームは勝つときもあれば負ける時もある。
勝てば嬉しいが、負けたら悔しい。
そして、負けの悔しさを素直に受け入れるのは、なかなかに難しいことである。
自分が相手より劣っている事実を、素直に認められる人はそうそう居ない。

ここで出てくるのが運要素である。
「今回は運が悪かったから負けた」と、敗北を運のせいにすれば、負けた責任を自分から運へ変更できる。
責任転嫁はあまり良いことではないのだが、毎回の勝ち負けに責任が生じると、ゲームとしてはとても息苦しくなってしまう。
多くのプレイヤーが気軽に遊ぶためにも、対戦ゲームに運要素は必要だ。

最近はプロゲーマーもメジャーな存在になってきて、プロの方々はだいたい運要素を否定する。
ただ、プロの意見は「自分が安定して勝ちたい」という考えが根底にあって、ゲームを面白くするための意見ではない。
プロゲーマーは対戦ゲームが盛り上がるのに必要な存在だが、プロの意見を取り入れすぎて、プロの為のゲームを作ってはいけない。

2024/5/7

仙郷物語の話。
個別記事でも紹介した仙郷物語、引き続き楽しんでプレイしている。

一年目の秋の終わり、節気は霜降。
メインのストーリー以外にもサブの依頼が沢山あるので、これらをこなしつつ、村を発展させていく。
仲間たちも依頼をするだけでなく、各自で素材を集めてくれたりするのが有難い。

この「NPCも手伝ってくれるシステム」があると、仲間としての一体感が生まれるので良い。
自分はあまり抱かない感想だが「仲間って言いながら、なんでもかんでも自分にまかせて何もしてくれない…」という不満を抱く人も居るようだ。なので、こういったシステムはあった方が良いだろう。

今のところ大きな不満点はなく、バグらしきものにも遭遇していないので、結構良ゲーだなという印象。
ただ、キャラの名前だけは未だに覚えられない。

2024/5/6

一人称の話。
自分の一人称は何が良いだろう?と考える事がある。

現在使用しているのは、自分、私(わたし)、僕、俺、名字、このあたり。
メインは「自分」か「僕」で、「私」はちょっと改まった場合、「俺」は自然に出てしまった時だけで極力使用しないようにはしている。名字は仕事の場でしか使わない。
男性はわりと「俺」の人が多く、自分も若いころは「俺」メインだったが、少し乱暴な印象があるので、意識して「僕」に切り替えた。
「自分」と「僕」の使い分け基準はそこまではっきりしていないが、「自分」より「僕」のほうが距離感が近くパーソナルな感じを強く出したいときに使っている気がする。

2024/5/5

steamの話。
steamの記事をいろいろ書いているが、商品紹介ページとさほど変わらないような内容ばかりになってしまっているなぁと反省する。
ガーデンライフの記事はそれなりに内容があるとは思うが、それ以外のページは薄い。
これではストアページを見た方がずっとマシだ。

なので、もっと詳細なプレイの感想を書いていきたいと思う。

2024/5/2

久しぶりに、何を書こうと迷った。
書くことが無いという事ではなく、いろいろありすぎて何から書こうか迷う。

月が替わったことだし、この先の展望でも書いてみる。
とりあえずは、セールで買ったゲームをやっていきたいと思う。
今回のセールで購入したのは、ガーデンライフ、ファーミングシミュレーター22、仙郷物語。
そして、ハーヴェステラPC版。
この辺りをプレイしつつ、過去に購入して未プレイのゲームもやっていきたい。
あとはスト6。
もうすぐバージョンが変わるので、その前に総決算をしたい気持ちがある。

そういえば、ゲーム業界的にはスクエニの特別損失のニュースが話題である。
自分はFFやDQといった有名タイトルはもう興味がわかないのだが、
スクエニの実験的タイトル(ハーヴェステラ、ドラ島など)はとても良い作品が揃っているので、そういった実験的作品が減らなければ良いな、と思う次第。


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