2025/1/28
たまにはスト6のはなし。
年間プレイ時間でも触れたが、実は一番プレイしているのはスト6だった。
そのわりには日記で話題になることは少ないので、たまには。
半年前はDJとザンギを練習していたが、今使っているのはAKIとジュリ。
特にAKIを重点的に使っている。
相手に毒を付与するという特殊なキャラで、毒を付与した相手に対する火力の高さが魅力。
コンボも多彩で使っていて楽しい。
使用を始めて4カ月ぐらい?で、ようやくまとも動かせるようになったと感じる。
基本的なコンボなどは調べればわかるのだが、距離による立ち回りは結構練習しないと慣れない。
ただ、別のキャラを使うことで身に付くことも結構あるんだなと思った。
DJを使っていた時は、対空の引き大Kがどうしても出せなかったのだが、AKIを使ってからDJに戻ると、対空大Kが自然と出せるようになっていた。
いろいろなキャラを使って見て、合っていると思ったのは DJ>AKI>ジュリ>ザンギ
AKIもかなりいい感じだが、未だにDJが一番しっくりくる。
2025/1/27
シヴィのはなし。
最近は気ままにプレイしている。
ゲームのシステムも徐々に理解が進んできたので、面白さがわかるようになってきた。
ただ、それと同時に浮かんできたのが「これ、人と対戦して面白いのか?」という思い。
はっきり言ってしまうと序盤の展開が全てで、中盤や後半に巻き返すのは難しい。
桃鉄99年に近いと思う。あれはまだ、キングボンビーなどの逆転要素が用意されているが、そういったものは一切ないので、ゲームが進行すると差は広がっていくばかり。
で、ありながら、勝利が決着するまでは長いので、自分にもう勝ち目がないと思いながら、長い時間相手の勝ちゲームに付き合わなければならない。
なので、負けているプレイヤーはさっさと投了して新しいゲームに移ろうとするだろう。
そうすると、ゲームの後半部分は全く必要がなくなってしまう。
このような問題点は、開発も十分に承知しているようで。
2月に発売されるシヴィ7では、そのあたりの要素に大きくテコ入れが行われる。
ゲーム全体が三つの時代に区切られ、時代の変わり目で調整されるようだ。
ただ、これは賛否両論出るであろうことが容易に予想される。
先ほどの意見は負けている側の意見で、勝っているプレイヤーからすれば、簡単の自分の優位を失うのは容認できないし、ウイニングランが長くてもそれは気持ちの良い時間だ。
そんな風に賛否両論出そうなシステムではあるが、自分はダラダラと長く続けるよりは、勝っていても負けていても先が見えたらさっさと終わりたい派なので、新しく発売されるシヴィ7が合っているような気がするので、期待している。
2025/1/24
そういえば。
龍ファクのDLC衣装は何故ルンファク4モチーフなんだろう。
ひなが5からのキャラだから、作品が被るのを避けたのだろうか。
ただ、正直に言うと、過去キャラの服装じゃなくて、another衣装的なそのキャラの為の別デザインの服の方が嬉しい。
2025/1/22
シヴィライゼーションとannoのはなし。
いつかプレイしようと思いつつ、ずっと先延ばしにしてきた二作品。ついにプレイを開始した。
ざっくりした感想としては、まだハマる感じはない。
annoは、ネオアトラスっぽいかなぁと思って購入してみたゲーム。
悪くはないゲームだが、自分が求めてたのとはちょっと違うかなという印象。わりとリアル志向。
やはり、自分はネオアトラスのファンタジー感が好きだったんだなぁと思った。
シヴィライゼーションは、面白いが、まだ理解が追い付かないという印象。
画面上にある多くの数値の意味が、まだ正確にとらえられていないので、これらの数値がどんな意味があるか理解できるようになったら、ぐっと面白くなると思う。
とにかく奥が深いゲームだと思うので、長いスパンでプレイを続けていきたい。
2025/1/21
龍ファクのはなし。
22日に公式生放送があり、そこで実機プレイなどが公開されるらしい。
正直に言うと「見るのが怖い」
普通は「楽しみ!」「早く見たい!」となるはずだが、それなりに経験を重ねてきてしまったので、実機プレイを見たら、だいたいの出来がわかってしまうからだ。
もし、出来が微妙だった場合「まだ先行プレイだから…これから良くなるでしょ」という希望的観測が持たれることが多いが、ほとんどの場合そのまま発売される。
改善されるとすれば、発売後しばらく経ってからだろう。
ルンファクシリーズが好きで、好きだからこそ、好きなシリーズの評判が悪いと悲しい。
別に、自分自身は構わない。発売前だろうと発売後だろうと、改善されるまで待てるから。
ただ、そこまでシリーズに思い入れのないプレイヤーは悠長に待てないし、イマイチなゲームという烙印を押されることになるだろう。
仮に発売後一年かけて良いゲームになったとしても、発売後に不具合が多かったら、評価は低くなってしまう。
それはとても勿体ないことだと思う。
2025/1/20
続、switch2のはなし。
正式な発表は4/2のswitch2だが、せっかくなのでいろいろと予想してみたい。
まずは価格。
有機ELswitchが37980円だったのでこれを参考にすると。
39000円、49000円、59000円、のどれかだと思う。
本命は49000円ぐらい。5万円台は流石に高いという印象があるのでギリギリ4万円台に抑えてくるのではないか。
39000円だったらかなり頑張っていると思う。
が、その分スペックも抑え目になってしまうので、安ければいいという問題でもない。
せっかく新型が発売されたのに、すぐにスペックが頭打ちになってしまっては本末転倒である。
59000円、もしくはそれ以上だと流石に高い印象がある。それでも売れるとは思うが。
そもそも、子供の頃ならともかく、今はある程度自由にお金を使えるので、値段に関してはわりといくらでも良い。
ただ、switchは幅広い年齢層に向けたハードなので、高くても5万が限界だと思う。
若しくは、switchライトのように、機能が制限された低価格帯のバージョンが必須だ。
とりあえず、値段は49000円と予想。
2025/1/18
switch2のはなし。
外見の動画が発表された次世代switchことswitch2。
映像を見た感じでは、ちょっとデカくなったねという印象ぐらい。
もともとswitch2に期待していたのはスペックアップだけで、それ以外はハードとして完成されていると思うので、まあ期待通り。
これについて賛否両論あるようだが、否の人はいったいどんな期待をしていたのだろうか?
完成されたものによけないものを加える必要はない。
足りないのはスペックだけだ。
一応、じゃあもっと早くに発売してよという意見については納得できる。(コロナによる開発、生産体制の遅れもあるとは思うが)
ここ二年ぐらい、switchのスペックの限界が理由で、家庭用ゲームソフト業界は大きく停滞していた。
出る新作はリメイク、リマスターばかりで、あまり目新しさがない。
たまに出るメジャータイトルも、スペックの限界をごまかしごまかし頑張っているなという印象で、100%の力ではなく、70%ぐらいの力しか発揮できていなかったように思う。
以前はよくswitchのソフトを購入していたが、この二年は本当に数えるほどしか購入していない。
ともあれ、これでようやく家庭用ゲーム業界が活気を取り戻す。
2025/1/16
アートディンクのはなし。
ネオアトラスの発売メーカーであるアートディンク。
近年はA列車系以外の作品は殆ど発売されていないので、あまり名前を聞くことも無くなった。
と思いきや、意外とメジャーなタイトルの開発に絡んでいたりする。
有名タイトルでは、エースコンバット7、ドラクエビルダーズ、新女神転生V、トライアングルストラテジー、など。
最近では、ドラクエ3リメイクに参加している。
スクエニ、バンナム、アトラス、と様々な発売元から受託開発を依頼されているあたり、各メーカーからの信頼もあると考えて良いだろう。
個人的にはネオアトに期待しているメーカーではあるが、今の世の中でネオアトとA列車だけ作っていて生き残っていけるとは思えない。
受託開発メインでも、メーカーが存在してくれるのは嬉しい。
メーカーが残ってさえいれば、万に一つでもネオアトの新作が出る可能性は残り続けるから。
2025/1/15
ストラテジーとコロニーシミュレーションのはなし(前編)
まず、ゲームのジャンルとしての分類でいうと
「ストラテジー」は、計画や戦略を考えるゲーム、プレイヤーが戦術を指示するジャンル。
なので、ジャンルの範囲的にはかなり幅広い。
代表的のはシヴィ、日本だとファイアーエムブレムシリーズや信長の野望が有名か。
ただ、これら以外にも多くの作品が該当し、スポーツゲームやピクミン、カードゲームなんかもストラテジーと言える。
一般的なRPGなんかも、バトルの戦略を考えるという点で見ればストラテジーに分類しようと思えば出来る。
そもそも、だいたいのゲームに計画性や戦略性は存在し、存在するからこそゲームはゲームとして成立している。
計画性も戦略性もなければ、それはただの運ゲーと言える。
ストラテジー自体はあくまでゲーム要素の一つである。
ゲーム自体が単純なゲーム黎明期は、戦略性を重視したゲーム自体が少なかったのでゲームジャンルとして成立していたが、内容が複雑化した現在のゲームでは、戦略性が盛り込まれていることが当たり前なので、もはやストラテジーというジャンル分け自体が苦しい。
そんなわけで、未だにジャンルとしては使われているが、形骸化していると言っても良い。
2025/1/13
2025年のゲームのはなし。
ざっくりとした展望は去年も話したが、もう少し具体的な話をしてみよう。
まず注目は2月末のモンハンワイルズ。
今の所、そこまでモンハンモチベはないのだが、やりだしたらハマるかもしれない。
次に三月発売のアトリエシリーズ、ユミアのアトリエ。
安定のアトリエシリーズなので、とりあえず買ってみる予定。
その後は春に龍ファクが予定されている。
余談だが、春は3-5月夏は6-8月秋は9-11月冬は12-2月、こういった認識だが、ゲーム業界的な春夏秋冬の分類はこれで合っているのだろうか。
コンシューマー系のゲームはこんな予定。
あとは、steamの積みゲー、紹介できてないゲームがまだまだあるので、2025年も崩していきたい。
具体的なタイトルを挙げると、
RIDE4,Hades,EuroTruckSimulator2,Cities:skylines,火山の娘,雨魂,バックパックバトル,ハウスフリッパー2,デイヴザダイバー,steep,song of the prairie,slay the spire,civilization6,shredders,inscryotion,coral island,anno1800
こんなにもある。
で、これらにプラスして発売予定の新作。
cooking simulator2,ホビット庄の物語,blacksmith master,sunset motel,anno117,novaroma,beyond these stars
などにも注目している。
何から手を付けるか迷ってしまうが、Annoとシヴィは今年中にプレイを開始したいとは思っている。
2025/1/12
1/4の話の続き。
年末年始のイベントでユーザーに有利な不具合を実装してしまったソシャゲの話。
年も明けてようやく対応がなされたが、どうなったかというと…
特にお咎め無しのやったもん勝ち。概ね予想通りの対応だ。
全てのケースでこういった対応になるとは限らないが、今回に関しては「ユーザーには全く非がない」という点が大きいだろう。
対応が遅れたのもある。もっと時間が短ければ、個別に回収することも出来ただろうが、約一週間程度放置されたため、対応するべき量が膨大になってしまった。
結局、不具合対応にかかるコストと天秤にかけた結果、そのままスルーするのが一番マシだという判断になったのだろう。
不具合に気付いて自重していた人は不満だろうが、そこはリスクリターンの話なのでしょうがない。
賭けに参加して勝った人と、ベットせずに賭けから降りた人、各々が選択した結果だ。
もちろん、この対応が今後に影響がないわけでは無しい、これで人が離れていってしまうケースも多いだろう。
そんなわけで、年末年始と言えど油断はできないので難しい仕事だなと思う次第。
2025/1/11
大掃除のはなしファイナル。
12月中旬から進めていた大掃除も、ようやく完全に終了したと言って良い。
自分で出来る部分については昨年末に終わらせたのだが、業者や行政に依頼しなければ終わらない部分もある。エアコンとか。粗大ごみとか。
年が明けて、そのあたりも大方終了したので、久しぶりに気持ちよく一年をスタートすることが出来たと思う。
大掃除自体わりと久しぶりだったが、やってよかった。
2025/1/10
自分自身のコスパのはなし。
一応説明しておくと、コスパとはコストパフォーマンスの略で、費用対効果。
かけたコストに対して得られる見返りが多ければ、コスパが良いと言える。
それは別に知ってるけど。
じゃあ、自分自身のコスパってなんなのよ、という話。
例えば、少し寒いなと感じる日があったとする。
暖房を入れれば暖かくなるが、入れなくても我慢すれば過ごせそうだ。
電気代の節約にもなるし、ここは我慢するか…
このような行動は、自分自身にとって本当に得なのか?
確かに、電気代を節約したという点ではコストが削減出来ている。
が、我慢したことによって、寒いからと早めに布団にくるまってしまったのだとしたら、それは本当に得なのだろうか。
我慢せずに暖房をつけていれば、布団に入らずに別の作業などが出来たかもしれない。
たとえ電気代が増えたとしても、トータルで見たらそちらのほうがプラスなのではないか?ということ。
これは様々な分野で良くあることで、わかりやすい数字を優先した結果、トータルで損をしているというケース。
完全に機械を相手にするならいざ知らず、殆どの物事は人間が関係している以上、数字では測り辛い意欲やモチベーションが結果に大きな影響を与える。
時には我慢も大事ではあるが、自分自身のコスパを最大化できるように、かけるべきコストはしっかりかけていきたい。
ただ、一歩間違えるとただの甘えになりかねないので、難しい所ではある。
2025/1/7
新年の目標のはなし。
目標を決めたり決めなかったり年によってまちまちだが、今年は決めたい気分だ。
目標を設定する時に考えるのが「達成がかなり難しそうな高い目標」と「比較的簡単に達成できそうな低い目標」どちらを設定するのが良いだろうか、ということ。
一応、ここ数年でいろいろと試してみたが、正直あまり差はなかった。
であれば、どうせなら高い目標の方がいいだろう。
2025/1/4
年末年始のソシャゲの話。
年末年始はソシャゲのイベントが多いので、運営もなかなか大変だなと思う。
今はあんまり熱を入れてプレイしているゲームはないが、無料ガチャなどが開催されたら一応引こうかなという気持ちにはなる。
最近は、事前に準備だけしておいて、年末年始は休みの運営も多い。
が、長期の休みは不具合の発見が遅れたり、対応が遅れたりするので結構リスクはある。
一応緊急用に最低限の人員は残しているだろうが、万全ではない。
今回、自分がプレイしていたゲームの年末年始のイベントに、かなり重大な不具合が起こっていた。というか、現時点でもまだ修正されていない。
本来であれば即座に緊急メンテナンスに入るぐらいの不具合なのだが、年末年始の影響で、運営は未だに気付いていないようだ。
詳細な内容は避けておくが(不具合の内容を第三者に教える行為も禁止事項になっているので)ガチャが無限に引けてしまうような感じの不具合で、ユーザーにとってはメリットしかないのだが、運営からしたら相当な痛手だ。
このような不具合が起こった場合、今までの経験でいうと、だいたいは「やったもん勝ち」で終わることが多い。
運営的には不具合の利用でユーザーをBANにすることは可能なのだが、それが行われることは稀だ。
そもそもの原因は運営のチェック不足やミスだし、今回の不具合では、特別な操作や手順は一切必要なく、普通の操作をするだけで大量にアイテムが手に入ってしまう。
全く意図せずに不具合を利用してしまった人もいれば、理解していた人もいる、どの程度ならBANするのかという線引きが難しい。
となると、納得性のある対応としては「ロールバック」つまり、不具合が起こる前まで巻き戻してその間をなかったことにするのがベストだが、これもそう簡単に出来るものではない。
数時間程度であれば、まだどうにかなりそうなものだが、年末年始による対応の遅れもあって、
既に数日間が経過している。
そんなわけで、最終的な結論としては、痛手ではあるが特に処分をせず済ませてしまおう、という風になりがち。
実際問題として、不具合を利用したユーザーが得をするだけで、そこさえ目を瞑ればいいだけだ。
ユーザー間でトレード機能のあるようなゲームであれば、ゲーム全体に影響が及ぶのでそうもいっていられないが、そうでないなら影響は限定的だ。
もちろん、不具合の利用を自重したユーザーからは不満が出るだろう。
ただ、これは一種のチキンレース。
不具合を利用すればBANされるリスクが高まるが、仮に処分無しに終わればやったもん勝ち。
個人個人がどの程度リスクを許容できるかで選択すればいい。
特に今回の件は、運営の過失の割合が大きい。
最終的にどういった対応になるか、なかなか興味深いので、進展があったらまた報告したい。
2025/1/1
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
子供の頃から、ずっと「年が明けることの何がおめでたいのだろう?」と思っていた。
実は、大人になった今も何がおめでたいのかはわからない。
なので、(寿美幸誕生日)おめでとうございます。という気持ちでおめでとうと言っている。
年末は主にティンバーボーンをプレイしていた。
ゲームの内容を簡単に説明すると、ビーバーが住人の街造り。
人間ではなくビーバーだけあって、ダムを作って治水をすることが重要なポイントとなってくる。
なかなか面白いゲームだが、アーリーアクセスということもあってかチュートリアルが簡素で説明不足な部分が多い。
ゲームの根幹であるダムについては、ほぼ説明がないので、自力で考えてやっていく必要がある。
それはそれで楽しさがあるのだが、その楽しさに気付けないまま辞めてしまう人が居るのは残念なことなので、簡単な説明ページでも作りたいと思う。
また、結構やり込んだので足りない部分も見えてきた。
ゲームの目的は、干ばつと悪潮という二つのトラブルを乗り越えながらビーバーたちを繁栄させていくことだが、この二つに対しての備えが完成すると、その後は消化試合になることが多い。
ティンバーボーンはまだまだアプデの最中なので、そのあたりがもっと改善されていけばよいなと思う。
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